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Cómo funciona Machinima

Cómo funciona Machinima El motor de juego "Sims 2" es una popular plataforma machinima.

Un marine espacial mira a través de la pantalla de su rifle de francotirador mientras dos de sus enemigos tienen una discusión filosófica sobre la vida y los cañones de caja. Un grupo de superhéroes vestidos con spandex bailan al unísono una canción de rock de los años 50. Dos leñadores exploran su nueva fortaleza impenetrable. Todas estas personas tienen algo en común:cada una comenzó como un personaje de videojuego antes de convertirse en actor.

Los jugadores y diseñadores han encontrado formas de ampliar los límites de lo que pueden hacer los videojuegos durante años. A mediados de los 90, algunos jugadores comenzaron a usar videojuegos para crear películas originales. Este tipo de filmación se llama machinima . En poco tiempo, los cineastas usaron machinima para contar historias que no tenían nada que ver con los juegos en sí.

Machinima toma su nombre de la combinación de las palabras máquina y cine -- técnicamente, la palabra está mal escrita, pero así es como se escribió por primera vez y se quedó. Los cineastas de Machinima se llaman maquinistas o maquinadores (los dos términos se usan indistintamente). Las películas de Machinima utilizan entornos virtuales y actores para contar historias. La mayoría de las veces, se utiliza un videojuego para proporcionar el escenario, la utilería, el vestuario e incluso los actores. Machinima puede ser tan simple como un video grabado en el juego de un jugador corriendo a través de un nivel o tan complejo como una película con giros en la trama y un amplio desarrollo del personaje.

A primera vista, una película de machinima parece una película animada por computadora, pero el proceso real de filmación se parece más a una película de acción en vivo que a una animación por computadora. En la animación por computadora, los programadores deben crear todos los entornos, texturas, personajes y objetos. También deben crear un modelo físico y dictar el rango de movimiento que tienen los objetos y personajes. En machinima, los programadores del juego han hecho todo esto por ti. Los objetos, personajes y entornos se renderizan en tiempo real, lo que significa que aparecen como objetos sólidos y pueden moverse de cualquier forma que hayan programado los creadores del juego.

Hacer una película animada por computadora requiere horas para renderizar un solo cuadro de animación, pero en machinima, es instantáneo. Al usar un videojuego, los maquinistas dejan casi todas las partes más difíciles de la animación por computadora a los desarrolladores de juegos. Los maquinistas trabajan en mundos virtuales que artistas y programadores han diseñado y creado. La mayoría de los machinima se basan exclusivamente en la biblioteca de animaciones del videojuego respectivo. Algunos artistas de machinima modificarán la animación existente o incluso crearán una nueva animación usando un software separado, pero en su mayor parte los desarrolladores de videojuegos ya han proporcionado toda la animación que un maquinista necesitará para contar una historia.

Machinima también es significativamente más barato que la animación por computadora. Una película básica de "Quake" podría costar tan poco como el precio del juego. Incluso si derrocha y compra software y hardware de primer nivel para producir su machinima, es probable que gaste menos de $ 10,000. Una película animada por computadora puede tener un presupuesto de $100,000,000 o más.

En este artículo, hablaremos sobre cómo se hace machinima, por qué es tan popular entre los cineastas y el público, algunos problemas legales que enfrentan los maquinistas y algunas películas y series populares de machinima.

En la siguiente sección, repasaremos algunos conceptos básicos de machinima.

Contenido
  1. Conceptos básicos de Machinima
  2. Problemas legales con Machinima
  3. Machinima antes y ahora
  4. Cómo funciona Machinima:Hoja de referencia

Conceptos básicos de Machinima

Cómo funciona Machinima "Quake" es el abuelo de los motores de juegos machinima

Otros motores de juegos no están diseñados con cámaras independientes en mente, y los cineastas tienen que encontrar formas innovadoras de capturar imágenes. La serie "Red vs. Blue" de la productora Rooster Teeth, que utiliza el motor de juego "Halo", se basa en el punto de vista del personaje del juego como cámara. Debido a esto, la misma física y reglas que experimentarías si estuvieras jugando "Halo" restringen las opciones de tu cámara. Rooster Teeth exploró formas de aproximarse a las técnicas cinematográficas estándar utilizando el motor del juego. Para imitar el disparo de una grúa, el jugador que actúa como cámara se colocaría en el extremo del cañón de un tanque. Otro jugador controlaría el tanque, moviendo el cañón al nivel adecuado para el disparo.

Algunos machinima usan personajes de videojuegos tal como aparecen en el juego con poca o ninguna modificación. Otros cineastas modifican la apariencia de los personajes con juego modificaciones o en publicación -producción . Los humanos pueden controlar a los personajes y tratarlos como si fueran marionetas digitales. Alternativamente, el propio motor del juego podría controlar los personajes o el maquinista podría programar una serie de acciones llamadas script. para que los sigan personajes parecidos a autómatas. El uso de actores virtuales lo libera para filmar historias que serían demasiado peligrosas para la acción en vivo:no hay necesidad de dobles.

La primera consideración en la que un maquinista debe centrarse es en qué motor de juego usar. Los motores de juego dictan el aspecto de su película, sus opciones para capturar metraje, las herramientas adicionales que necesitará para producir películas y la física y las limitaciones que experimentará mientras trabaja en ese mundo virtual. Los maquinistas han usado docenas de motores de juegos para crear películas. Estos son algunos de los más populares:

  • "Ciudad de los héroes"/"Ciudad de los villanos"
  • "Half-Life"
  • "Halo"
  • "Terremoto"
  • "Segunda vida"
  • "Las películas"
  • "Los Sims"
Cómo funciona Machinima Game Cam es un recurso gratuito que los maquinistas pueden usar para capturar videos.

Juegos como "Quake" tienen opciones de grabación en el juego, lo que te permite capturar imágenes sin software adicional. Algunos juegos no tienen funciones de captura de video, por lo que necesitará un software adicional como Game Cam para capturar secuencias de video. Los videojuegos de consola son más complicados:necesitará una tarjeta de captura de video para su computadora y deberá alimentar la señal de video de su consola a la tarjeta. Las tarjetas de video varían, pero deberá conectar su consola a su computadora usando cables como un cable S-video o un cable RCA.

Una vez que sepa qué motor de juego usará, tendrá una idea de sus opciones y restricciones. Algunos maquinistas basan su decisión sobre el motor de juegos en los requisitos de la historia que tienen en mente, mientras que otros pueden querer quedarse con los motores de juegos con los que están familiarizados (y con los videojuegos que ya tienen), y luego preocuparse por cómo traer un historia a la vida. De cualquier forma, el proceso de realización de cualquier película se puede dividir en las fases de preproducción , producción y postproducción .

La preproducción incluye escribir el guión , guión gráfico la película y realizar cualquier modificación en el motor del juego o en los gráficos que consideres necesarios para contar tu historia. En esta etapa, planeas tu película, desarrollas personajes, planificas tu secuencia de tomas y determinas lo que necesitarás para cada escena. Si elige programar un guión para una escena (en lugar de depender de humanos para controlar los personajes y los ángulos de la cámara), aquí es cuando codifica sus programas. La mayoría de los cineastas le dirán que tener cuidado en la preproducción evitará mucha frustración en el futuro.

La producción de una película de machinima puede incluir la grabación de actuaciones de voz, efectos de sonido y música, y la captura de secuencias de videojuegos. No todos los machinima usan actores de voz o efectos de sonido adicionales. De hecho, muchas películas machinima se usan como videos musicales y no tienen ningún diálogo. Las primeras películas de "Quake" se basaban en un mensajero de texto en el juego para el diálogo de los personajes y solo usaban efectos de sonido en el juego.

Una vez que haya grabado su video y audio, puede pasar a la postproducción. En esta etapa, edita el metraje y la pista de audio, incluida la sincronización de los dos. Con el software adecuado, también puede crear efectos especiales que normalmente no formarían parte del motor del videojuego.

Dependiendo del software que hayas usado, la película terminada estará en uno de varios formatos. Las primeras películas de "Quake" se guardaron como archivos de demostración de "Quake" y solo las podía ver alguien con "Quake" instalado en su computadora. La mayoría de los programas de captura de video graban en Windows Media Video (WMV) , Hora rápida (MOV) o Entrelazado de audio y vídeo (AVI) . Es posible que desee utilizar otro programa para convertirlos a otros formatos, como MPEG o DIVX .

Una vez finalizado un proyecto, el maquinista se enfrenta a una nueva inquietud. Al usar un motor de juego preexistente, el cineasta está usando la propiedad intelectual de otra persona u organización para su propio proyecto.

En la siguiente sección, veremos los problemas legales con machinima.

Algunas herramientas útiles

Aquí hay algunos programas que podrían ser útiles si decide probar Machinima:

Videojuego

Software de captura

  • Cámara de juegos
  • FRAPS
  • FastCap

Software de edición de sonido

  • Audacia
  • Diseño digital
  • Forja de sonido

Software de edición de vídeo

  • DV gratuito de Avid
  • Edición de Microsoft MovieMaker
  • Helado de NVIDIA
  • Estreno de Adobe
  • Corte final
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Problemas legales con Machinima

Suponiendo que el motor del juego no sea de dominio público, los maquinistas deben ser conscientes de que su trabajo podría causarles grandes dolores de cabeza en el futuro si no tienen cuidado. Debido a que machinima casi siempre depende de la propiedad intelectual de otra entidad (la mayoría de las veces una empresa de desarrollo de juegos), las películas producidas son derivadas funciona . De alguna manera, machinima es similar a fan fiction . En ambos casos, el creador del trabajo derivado normalmente está a salvo si su creación no atrae mucha atención.

¿Qué pasa si tu machinima se vuelve muy popular o quieres grabar tus películas en DVD y venderlas? En ese caso, es aconsejable acercarse a la entidad que posee los derechos del motor del juego que está utilizando y pedir permiso. En este momento, la mayoría de las compañías de juegos piensan en machinima como una salida para la comercialización. Algunas empresas alientan activamente a los jugadores a crear películas utilizando sus productos. Las buenas películas de machinima no solo entretienen, sino que también atraen a los espectadores a comprar su propia copia del juego utilizado en la creación de la película.

Por supuesto, si una empresa siente que se está abusando o diluyendo su propiedad intelectual, podría emprender acciones legales contra el maquinista. Una empresa asume un riesgo calculado cuando no persigue a las personas que crean obras derivadas sin permiso. Al no proteger su propiedad intelectual, una empresa puede crear un precedente que dificulte acciones futuras. Por ejemplo, suponga que publica un juego que se convierte en un medio muy popular para machinima y decide no molestar a los cineastas con la creencia de que es una buena publicidad para su juego. Alguien finalmente filma una machinima que se vuelve muy popular y comienza a cobrar dinero por las copias en DVD. Decides hacer valer tus derechos como propietario de la propiedad intelectual y demandar al cineasta. El tribunal puede preguntarle por qué no actuó antes cuando la gente comenzó a crear obras derivadas con su motor de juego y su posición se debilita.

Siempre es una buena idea pedir permiso antes de crear machinima, especialmente si crees que va a despegar y volverse popular. Es posible que deba pagar una tarifa de licencia para usar el motor del juego. Si planea usar la música de otra persona, también deberá pagar una tarifa de licencia por eso. Estas tarifas no son baratas y es complicado calcularlas debido a todas las variables involucradas, incluida la cantidad de veces que las personas ven la machinima en cuestión.

Hasta la fecha, muy pocos maquinistas pagan derechos de licencia. Algunos creen que su trabajo no atraerá suficiente atención como para meterse en problemas, algunos no saben en cuántos problemas podrían meterse, algunos han recibido permiso de la compañía de juegos respectiva y algunos creen que su esfuerzo creativo está protegido por la concepto de uso justo . Solo unos pocos maquinistas han vendido películas al público y, en esos casos, los cineastas obtuvieron el permiso de la compañía de juegos respectiva antes de seguir adelante. La mayoría de los maquinistas parecen contentos de subir su trabajo a sitios como YouTube y no buscan ganancias en su trabajo más allá de saber que han entretenido a una audiencia.

En la siguiente sección, veremos cómo ha evolucionado machinima.

Vídeos musicales de Machinima

Todas las advertencias sobre trabajos derivados con machinima cuentan doble para videos musicales de machinima. Si no tienes los derechos de la música en cuestión, corres el riesgo de enfrentar acciones legales tanto de la compañía del juego como de la parte que tiene los derechos de la canción que has usado. Actualmente, la mayoría de los artistas y las compañías de juegos miran hacia otro lado, pero estarían en su derecho de emprender acciones contra las personas que violan.

Machinima antes y ahora

Cómo funciona Machinima Un episodio de South Park titulado "Make Love, Not Warcraft" usó mucho machinima

Machinima remonta su historia a 1996, cuando un grupo de jugadores llamado The Rangers creó un cortometraje titulado "Diary of a Camper". Los Rangers utilizaron una función de demostración en "Quake" para grabar su película. Los desarrolladores diseñaron la función de demostración para permitir a los jugadores grabar eventos de juego para compartir con amigos y, hasta ese momento, la mayoría de los jugadores la usaban para registrar muertes particularmente impresionantes o completar niveles rápidamente. La película de los Rangers fue un paso más allá y utilizó la función de demostración para contar una historia. Si bien la película es primitiva en comparación con machinima producida hoy en día, es importante porque fue la primera en utilizar videojuegos como medio cinematográfico.

Siguieron otras películas y se las llamó comúnmente "películas de 'Quake'". En poco tiempo, los jugadores hicieron películas usando otros motores de juegos. En enero de 2000, dos cineastas de machinima llamados Hugh Hancock y Anthony Bailey decidieron que necesitaban un nuevo término para describir todas las películas de videojuegos, y nació el término machinima.

Las primeras audiencias de las películas de machinima eran principalmente otros jugadores, particularmente porque casi todas las primeras machinima requerían que el espectador tuviera una copia del motor del juego respectivo para poder verlo. En 2003, Rooster Teeth ayudó a expandir el conocimiento de machinima en el público cuando presentaron "Red vs. Blue". Los desarrolladores y editores del juego, Bungie Studios y Microsoft, dieron su bendición al grupo y la serie atrajo rápidamente a los espectadores, incluso a aquellos que nunca habían jugado "Halo". "Red vs. Blue" duró cinco temporadas con 100 episodios y varios cortometrajes. Rooster Teeth continúa produciendo machinima utilizando otros motores de juego.

Machinima continúa creciendo en popularidad e incluso se ha utilizado para hacer guiones gráficos de películas más tradicionales. La compañía neozelandesa Regelous creó un programa de efectos especiales llamado Massive para las películas de "El señor de los anillos" de Peter Jackson. El programa generó multitudes digitales, en las que cada miembro de la multitud tenía su propio conjunto de comportamientos, lo que permitía que el personaje tomara sus propias decisiones. Steven Spielberg usó machinima como herramienta de visualización previa para su película "A.I." Una versión modificada del motor de juego Unreal sirvió como plataforma para crear animaciones en preproducción. También puedes ver ejemplos de machinima en televisión. El video de la canción de Zero 7 "In the Waiting Line" usó el motor de juego "Quake" con amplias modificaciones. MTV2 presenta un programa llamado Video Mods que usa machinima para crear videos musicales. G4TV produce programas que usan machinima con frecuencia, como las viñetas de machinima de Splinter Cell llamadas "Las aventuras de Bob y Steve" en X-Play. En octubre de 2006, un episodio de South Park titulado "Make Love, Not Warcraft" usó machinima ampliamente para burlarse de los jugadores y los afligidos. - jugadores que solo inician sesión en un juego para causar dolor y frustración.

Cómo funciona Machinima "TrashTalk" es una popular serie producida por Ill Clan Cómo funciona Machinima "The Movies" pone a los jugadores en el papel de ejecutivo de un estudio de cine

Algunas personas incluso han usado machinima en presentaciones en vivo, algo que no es posible con la animación por computadora tradicional. ILL Clan Machinima produce espectáculos de comedia de improvisación donde los artistas controlan personajes de videojuegos y la acción se proyecta en una pantalla grande frente a la audiencia. La actuación tiene lugar en tiempo real y no hay dos espectáculos iguales. En el pabellón The Living Seas de Disney en Epcot, los visitantes pueden ver un espectáculo llamado "Turtle Talk with Crush". Los espectadores pueden interactuar con Crush, una tortuga animada digitalmente de la película "Buscando a Nemo". Detrás de escena, un titiritero controla la animación de Crush en tiempo real y responde las preguntas de los niños usando un dispositivo similar a un controlador de juego.

Las películas de Machinima podrían incluso ayudar a cambiar el mundo. Un joven llamado Alex Chan hizo una película llamada "La democracia francesa" utilizando el motor de juego de "Las películas" para abordar el tema de las relaciones raciales después de una serie de disturbios en Francia. Alex nunca antes había producido machinima, pero sintió que el juego le dio las herramientas para expresar sus creencias de manera efectiva. Los críticos han elogiado el cortometraje por su honestidad y perspicacia.

A medida que mejoren los gráficos de los videojuegos, veremos más proyectos machinima llegar al público general. Juegos como "The Movies" o el mundo virtual de "Second Life" están haciendo que las películas machinima sean más accesibles y fáciles de usar que nunca.

Para ver algunos ejemplos de machinima y aprender aún más sobre cómo hacer uno propio, consulte los enlaces a continuación.

Festivales de Cine Machinima

Ha habido varios festivales de cine dedicados únicamente a exhibir obras de machinima. Algunos incluso han existido en el espacio virtual, como el Festival de Cine Machinima de 2006. Las personas que no puedan asistir al festival en persona podrían asistir virtualmente iniciando sesión en "Second Life". Otros festivales de cine incluyen:

  • Festival de Cine de Machinima en línea
  • El Centro Australiano para el Festival Machinima de la Imagen en Movimiento
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Cómo funciona Machinima Jonathan Strickland, redactor

Nota del autor:cómo funciona Machinima

Primero me di cuenta de machinima antes de saber que tenía un nombre. Soy fanático de la serie de videojuegos "Halo" y descubrí una serie web cómica llamada "Red vs. Blue". La serie usó el motor de juego "Halo" como un teatro de marionetas digital, con los titiriteros controlando personajes multijugador. En lugar de dispararse unos a otros, los muchachos detrás de "Red vs. Blue" manipularían a sus personajes para representar guiones. Mientras escribía este artículo, la directora de nuestro sitio, Tracy Wilson, me señaló un video musical de machinima encantadoramente tonto para la canción de Jonathan Coulton "Code Monkey". Así fue como me hice fan de Jonathan Coulton. Todavía me gusta machinima:cuando se usan correctamente, los videojuegos son un gran vehículo para contar historias. Pero creo que todos los artistas potenciales de machinima deben recordar que la historia siempre debe ser lo primero. Las herramientas son inútiles a menos que tengas algo que decir.

Cómo funciona Machinima:hoja de trucos

Cosas que debes saber:

  • Machinima proviene de la combinación de las palabras "máquina" y "cine". Se refiere al uso de un entorno virtual, generalmente un videojuego, para crear contenido de video. Los primeros ejemplos de machinima implicaron capturar imágenes de juegos de disparos en primera persona como "Quake". Eventualmente, los jugadores comenzaron a capturar imágenes y sobregrabarlas con una historia real.
  • Capturar secuencias de video puede ser complicado; es posible que necesite una tarjeta de video especial y una computadora para conectarse a una consola o software que le permita grabar secuencias de juegos. Varios juegos recientes tienen funciones de captura de juegos integradas, lo que le permite hacer machinima sin comprar equipo o software adicional.
  • El hecho de que puedas hacer machinima no significa que debas hacerlo; algunos editores de videojuegos protegen su propiedad intelectual y pueden objetar que uses su producto como un medio para contar historias. Las políticas varían entre los editores, por lo que es bueno investigar antes de lanzarse.