El motor de juego de "The Sims 2" es una plataforma popular para machinima. Imagina a un marine espacial observando a través de la mira de su rifle de francotirador mientras dos enemigos debaten filosóficamente sobre la vida y las armas. O un grupo de superhéroes en spandex bailando una canción rock de los años 50. Dos leñadores exploran su fortaleza impenetrable. Todos estos personajes comenzaron como figuras de videojuegos y se convirtieron en protagonistas de historias originales.
Durante años, jugadores y desarrolladores han expandido los límites de los videojuegos. A mediados de los 90, surgieron creaciones de películas originales usando motores de juegos. Este arte se conoce como machinima, donde cineastas narran historias independientes de la trama original del juego.
Machinima fusiona "máquina" y "cine", aunque su ortografía inicial fue un error que perduró. Los creadores son "maquinistas". Utilizan entornos virtuales, escenarios, utilería, vestuario y actores de videojuegos. Puede ser un simple recorrido por un nivel o una narrativa compleja con giros y desarrollo de personajes.
A simple vista, parece animación por computadora, pero se filma como acción en vivo. En la animación tradicional, se crean desde cero entornos, texturas y movimientos. En machinima, los desarrolladores del juego ya lo han hecho: todo se renderiza en tiempo real, permitiendo movimientos fluidos programados.
Renderizar un fotograma en animación 3D toma horas; en machinima, es instantáneo. Los maquinistas aprovechan mundos preexistentes y animaciones del juego, ahorrando en las partes más complejas. Algunos modifican animaciones con software externo, pero la mayoría usa lo disponible.
Machinima es económico: una película básica con "Quake" cuesta solo el juego. Incluso con equipo profesional, menos de 10.000 €, frente a los 100 millones de una animación tradicional.
En este artículo experto, exploramos cómo se crea machinima, su popularidad, desafíos legales y ejemplos destacados.
En la siguiente sección, repasamos los conceptos básicos.
Contenido- Conceptos básicos de Machinima
- Problemas legales con Machinima
- Machinima antes y ahora
- Cómo funciona Machinima: Hoja de referencia
Conceptos básicos de Machinima
"Quake" es el pionero de los motores para machinima. Algunos motores no incluyen cámaras independientes, obligando a innovaciones. "Red vs. Blue" de Rooster Teeth usa el motor de "Halo" con vista en primera persona, adaptando técnicas cinematográficas: un personaje en el cañón de un tanque simula un plano grúa.
Los personajes se usan tal cual o se modifican con mods o en postproducción. Humanos los controlan como marionetas, scripts automatizados o el motor del juego. Ideal para escenas peligrosas sin dobles.
Elige el motor según la historia: dicta estética, captura, herramientas y física. Populares:
- "City of Heroes"/"City of Villains"
- "Half-Life"
- "Halo"
- "Quake"
- "Second Life"
- "The Movies"
- "Los Sims"
Game Cam captura videos gratuitamente. Juegos como "Quake" graban internamente. Otros necesitan software como Game Cam. Para consolas, usa tarjetas de captura con cables S-video o RCA.
Con el motor elegido, divide en preproducción, producción y postproducción.
Preproducción: guion, storyboards, mods, planificación de tomas y scripts. Clave para evitar problemas.
Producción: graba voz, sonido, música y video. Algunos usan solo texto o sonidos del juego.
Postproducción: edita, sincroniza audio/video y añade efectos.
Formatos: WMV, MOV, AVI; convierte a MPEG o DIVX si es necesario.
Pero surge el reto legal: usas propiedad intelectual ajena.
Siguiente: problemas legales.
Algunas herramientas útilesAquí programas recomendados:
Videojuegos
Software de captura
- Game Cam
- FRAPS
- FastCap
Software de edición de sonido
- Audacity
- Digital Design
- Sound Forge
Software de edición de vídeo
- Avid Free DV
- Microsoft Movie Maker
- NVIDIA Ice
- Adobe Premiere
- Final Cut
Problemas legales con Machinima
Si el motor no es de dominio público, tu obra es derivada, como fan fiction. Seguro si es no comercial y discreto.
Para popularidad o ventas, pide permiso al dueño. Muchas compañías lo ven como marketing. Ejemplos: promueven ventas del juego.
Si abusas, arriesgas demandas. No actuar crea precedentes negativos.
Pide permiso, paga licencias si usas música. Pocas pagan, confiando en bajo perfil o "uso justo". La mayoría sube a YouTube sin monetizar.
Siguiente: evolución del machinima.
Vídeos musicales de MachinimaDoble riesgo: derechos de juego y música. Muchas compañías toleran, pero pueden actuar.
Machinima antes y ahora
South Park usó machinima en "Make Love, Not Warcraft". Origen: 1996, "Diary of a Camper" con "Quake". Pionera al usar demos para narrar.
Primeras: "Quake movies". 2000: nace "machinima" por Hugh Hancock y Anthony Bailey.
2003: "Red vs. Blue" populariza con bendición de Bungie/Microsoft. 100 episodios.
Usos avanzados: Massive en "El Señor de los Anillos", Spielberg en "A.I.". TV: Zero 7, MTV2, G4TV, South Park.
"TrashTalk" de Ill Clan.
"The Movies" simula estudios. En vivo: ILL Clan improvisa; Disney's Turtle Talk.
Impacto social: "French Democracy" sobre disturbios.
Gráficos mejores impulsan machinima accesible con "The Movies" o "Second Life".
Festivales de Cine MachinimaEventos dedicados: Online Machinima Festival, Australian Centre for the Moving Image.
Jonathan Strickland, autor. Nota del autor: Cómo funciona Machinima
Fan de "Halo", descubrí "Red vs. Blue". Recomendación: prioriza la historia sobre herramientas.
Cómo funciona Machinima: Hoja de referencia
Cosas que debes saber:
- Machinima: "máquina" + "cine". Usa videojuegos para video. Inició con "Quake"; ahora con historias complejas.
- Captura: software o hardware; muchos juegos integran grabación.
- Legal: investiga políticas de editores antes de crear.