Para el director Peter Jackson y el estudio de efectos visuales Weta Digital, Gollum fue solo el comienzo. Tras completar la trilogía de El Señor de los Anillos, se embarcaron en su siguiente gran proyecto: recrear a King Kong. La versión más reciente del icónico gorila gigante se logró gracias a métodos de animación de vanguardia y una de las supercomputadoras más potentes del mundo.
En 1933, King Kong era un conjunto de pieles y mecanismos mecánicos. En 2005, es completamente digital, pero con la interpretación de un actor que da vida al simio de 7 metros. En este artículo, exploramos cómo la última versión de King Kong fusiona actuación humana y animación digital para revivir al gorila más famoso de la historia del cine.
Contenido- Conceptos básicos de King Kong
- Captura de movimiento: preparando el escenario
- Captura de movimiento: actuar como un mono
- Animación: trabajando con King Kong
Conceptos básicos de King Kong
En 1933, King Kong escaló el Empire State Building con Ann Darrow en su mano y combatió biplanos en una de las escenas más icónicas del cine. La versión original usaba modelos mecánicos con animación stop-motion y un presupuesto de 650.000 dólares. Setenta años después, King Kong es un modelo 3D creado con captura de movimiento, animación digital y un presupuesto de 250 millones de dólares.
La historia es un clásico: la bestia se enamora de la bella, con trágico final para la bestia.
King Kong de Peter Jackson transcurre en 1933. En sus diarios de posproducción, Jackson menciona su obsesión por recrear la escena de los biplanos pre-Segunda Guerra Mundial. Un equipo de científicos y cineastas llega a la Isla Calavera en busca del mítico gorila gigante. La actriz Ann Darrow se cruza en su camino, y Kong se enamora de ella. El equipo lo captura y lo lleva a Nueva York, pero el simio escapa en busca de Ann. (Haz clic aquí para ver el tráiler de la película.)
La nueva versión de Peter Jackson integra animación 3D con metraje de acción en vivo. El King Kong generado por computadora (CG) cobra vida mediante dos técnicas principales: captura de movimiento y animación digital. Requiere inmensa potencia computacional: el clúster de Weta Digital, una de las supercomputadoras más grandes, usa Linux en PCs con procesadores Intel Xeon. Al acabar El Señor de los Anillos, contaba con 1.144 procesadores de 2,8 GHz, más 500 de 3,4 GHz para King Kong. Su poder equivale a 15.000 PCs equipadas.
La animación de King Kong demandó más tiempo que la filmación en vivo. Para escenas mixtas, los actores interactuaban con dobles y props que simulaban a Kong.
Naomi Watts como Ann Darrow imagina ser atrapada en la pata de Kong.
Andy Serkis, intérprete de Kong en captura de movimiento, y Naomi Watts planean una escena.
El Kong digital se integró en posproducción, tras la filmación en vivo. La captura de movimiento y animación avanzaban en paralelo: mientras Andy Serkis, el actor de Gollum, se golpeaba el pecho en el estudio, los animadores construían el esqueleto y pelaje de Kong.
El primer King Kong usaba modelos mecánicos, como un rostro de 2 metros con piel de oso y 85 motores operados por seis personas.
Captura de movimiento: preparando el escenario
El movimiento digital de Kong se basa en un actor real. La captura de movimiento traduce movimientos humanos a digitales. Aquí, capturaron los de Andy Serkis para aplicarlos a un gorila CG.
Cuando ves a Kong correr por la jungla, son datos editados de Serkis con traje de captura aplicados al modelo 3D.
Existen métodos ópticos, electromagnéticos y mecánicos. King Kong usó sistema óptico: traje ligero con puntos reflectantes y 70 cámaras que alimentan software 3D en un estudio high-tech con sets simples invisibles a las cámaras.
Captura de movimiento: actuar como un mono
Kong defiende a Ann Darrow de un T. rex en la Isla Calavera. Las extensiones de brazos de Serkis simulan proporciones simias. Serkis estudió gorilas en África: movimientos, posturas, rugidos. Vestía un traje azul de lycra ligero, con extensiones de brazos y unos 60 marcadores ópticos en cuerpo y rostro (bolas reflectantes en articulaciones y músculos).
52 cámaras rastrean el cuerpo y 20 el rostro, con anillos de luz para triangular posiciones en una nube 3D.
El software traduce movimientos humanos a gorila, mapeando proporciones. Luego, se edita para mayor realismo antes de pasar a animación.
Animación: trabajando con King Kong
El pelaje de Kong fue el mayor desafío animado. Kong es un modelo 3D animado (ver Cómo funcionan los gráficos 3D). El pelaje, similar al de Gollum, fue complejo por su movimiento realista sobre la piel.
Los animadores refinan la captura con animación por fotogramas clave, guiados por Serkis, ajustando poses, expresiones y detalles faciales.
Fotogramas clave capturan emociones de Kong. Los animadores actuaban escenas físicamente para empatizar, dedicando horas por segundo de pantalla.
Para más sobre King Kong, captura de movimiento y animación, consulta los enlaces relacionados.
Los dobles digitales facilitaron escenas imposibles para actores reales.
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Más enlaces excelentes
- Cinefex.com
- Sitio de la película: King Kong (1933)
- KongIsKing.net
- MetaMotion: captura de movimiento
- King Kong de Peter Jackson: sitio oficial
Fuentes
- Furniss, Maureen. "Captura de movimiento." Foro de comunicaciones del MIT.
- "'King Kong' se vuelve digital". USAToday.com.
- "King Kong: haciendo películas en Nueva Zelanda". Jasons.com.
- KongIsKing.net.