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Cómo funciona King Kong

Cómo funciona King Kong

Para el director Peter Jackson y el estudio de efectos Weta Digital, Gollum fue solo el comienzo. Luego de completar la trilogía de El Señor de los Anillos, comenzaron a trabajar en su próximo proyecto:crear King Kong. La última versión del famoso gorila gigante es producto de métodos de animación de la más alta tecnología y una de las supercomputadoras más poderosas del mundo.

En 1933, King Kong era piel de oso y motores. En 2005, King Kong es digital, pero también hay un actor que interpreta al mono de 24 pies. En este artículo, descubriremos cómo el último King Kong incorpora la actuación humana y la animación digital para recrear al gorila más famoso de todos los tiempos.

Contenido
  1. Conceptos básicos de King Kong
  2. Captura de movimiento:preparando el escenario
  3. Captura de movimiento:actuar como un mono
  4. Animación:Trabajando con King Kong

Conceptos básicos de King Kong

Cómo funciona King Kong

En 1933, King Kong escaló el Empire State Building con Ann Darrow en la mano y luchó contra los biplanos que volaban en círculos sobre su posición elevada. Es una de las escenas cinematográficas más reconocibles de todos los tiempos. El King Kong original era una serie de modelos controlados mecánicamente, producto de la animación stop-motion y con un presupuesto de 650.000 dólares. Setenta años después, King Kong es un modelo en 3D, producto de captura de movimiento, animación digital y un presupuesto de $250 millones.

La historia es un clásico:la bestia se enamora de la bella y no le sale bien a la bestia.

"King Kong" de Peter Jackson todavía tiene lugar en 1933; en uno de sus diarios de posproducción, Jackson dice que no podía dejar de recrear la escena clásica de "biplanos contra King Kong" que solo puede ser anterior a la Segunda Guerra Mundial. . Un equipo de científicos y cineastas aterriza en Skull Island para localizar a un mítico gorila gigante. La hermosa actriz Ann Darrow está en el camino, y King Kong se enamora perdidamente de la rubia explosiva. El equipo usa el enamoramiento de King Kong para capturarlo y llevarlo de regreso a la ciudad de Nueva York. Pero el simio de 24 pies (7 metros) se suelta y sale en busca de Ann. (Haga clic aquí para ver el tráiler para la película.)

Cómo funciona King Kong La nueva versión de Peter Jackson de la película clásica de la década de 1930 integra animación en 3D con metraje de acción en vivo.

El King Kong generado por computadora (CG) cobra vida principalmente a través de dos técnicas:captura de movimiento y animación digital . El proceso requiere una gran potencia informática:el clúster de Weta Digital es una de las supercomputadoras más grandes del mundo. Weta utiliza un clúster Linux para PC que ejecuta procesadores Intel Xeon. Al finalizar la trilogía de El Señor de los Anillos, Weta tenía 1.144 procesadores de 2,8 GHz. La compañía agregó otros 500 procesadores de 3,4 GHz para ayudar en las etapas finales de la posproducción de "King Kong". La potencia de procesamiento utilizada para crear el gorila gigante e integrarlo en el metraje de acción en vivo equivale a los esfuerzos combinados de unas 15 000 PC bien equipadas.

El trabajo de animación de King Kong tomó mucho más tiempo que la filmación de acción en vivo. Para las escenas que incluirían tanto actores en vivo como el Kong digital, los actores tenían que aproximarse a su coprotagonista digital con suplentes y accesorios similares a los de Kong.

Cómo funciona King Kong Naomi Watts como la actriz Ann Darrow visualiza la experiencia de ser atrapada en la pata de Kong. Cómo funciona King Kong Andy Serkis, que interpreta a King Kong en el estudio de captura de movimiento, y Naomi Watts planean un escena. Cómo funciona King Kong El King Kong digital se insertó en el metraje de acción en vivo durante la etapa de posproducción, después de todos los actores en vivo se habían ido a casa.

La captura de movimiento y la animación sucedían simultáneamente:los animadores estaban ocupados construyendo el esqueleto y el pelaje de King Kong mientras Andy Serkis , el mismo actor que interpretó a Gollum, se golpeaba el pecho en el estudio de captura de movimiento.

eso es una cabeza grande

El primer King Kong fue una variedad de modelos mecánicos, incluido un modelo de cuerpo completo de 18 pulgadas y una cara de tamaño real. La cara tenía 7 pies (más de 2 metros) de ancho y estaba cubierta con piel de oso, y tenía 85 motores para moverse. Había seis hombres dentro de la cara para controlar su movimiento.

Captura de movimiento:Preparando el escenario

Cómo funciona King Kong El movimiento digital de King Kong se basa en los movimientos de un actor en vivo.

La captura de movimiento es esencialmente el proceso de traducir los movimientos reales de una persona viva en los movimientos digitales de un personaje generado por computadora. En este caso, fue el proceso de capturar los movimientos del actor Andy Serkis y transferirlos a un gorila generado por computadora.

Cuando ves una escena de "King Kong" de Peter Jackson en la que el gorila sube corriendo un terraplén en la jungla, lo que en realidad estás viendo son imágenes muy editadas y animadas de Andy Serkis corriendo por un terraplén con un traje de captura de movimiento. A todos los efectos, Andy Serkis interpreta a King Kong. Actuó cada escena con un traje de captura de movimiento y su actuación se envió al departamento de animación para que se aplicara al modelo 3D de King Kong.

Existen varios métodos de captura de movimiento, incluidos los ópticos, electromagnéticos y mecánicos. Una configuración mecánica de captura de movimiento involucra un traje pesado que es básicamente un gran sensor mecánico. Transmite datos a la computadora de captura de movimiento cuando una parte del traje detecta movimiento. Un sistema electromagnético implica un conjunto de sensores magnéticos que reciben señales de un transmisor magnético. Cada vez que captan una señal, envían su información de ubicación a la computadora. "King Kong" utilizó un sistema óptico , que es más simple que cualquiera de estas configuraciones, al menos para el actor del traje.

Este sistema óptico consiste en un traje ligero , muchos puntos reflectantes y unas 70 cámaras de captura de movimiento que introducen información en ordenadores ejecutar un software de captura de movimiento en 3D. El estudio de captura de movimiento es un enorme almacén convertido en un espacio de alta tecnología con decorados básicos y más cámaras y equipos informáticos de los que se encuentran en una tienda de electrónica. Los decorados son estructuras simples destinadas únicamente a simular el tipo de terreno y accesorios con los que el King Kong digital interactúa en la pantalla. No tienen que parecer reales, porque las cámaras no pueden verlos. Las cámaras de este estudio solo podían ver los puntos reflectantes pegados a Andy Serkis.

Captura de movimiento:actuar como un mono

Cómo funciona King Kong Kong sale en defensa de Ann Darrow, amenazada por un T. Rex en las selvas de Skull isla. Las extensiones de brazo de Serkis le permitieron representar con mayor precisión los movimientos de un simio.

Serkis aprendió a actuar como un gorila al estudiarlos en África. Estudió cómo se mueven, cómo se sientan, cómo corren, cómo se golpean el pecho y cómo rugen. Para su interpretación de King Kong, viste un sencillo traje azul de lycra. -- no hay cables ni sensores, lo que hace que el traje sea liviano para que no obstaculice su desempeño. Además del traje, usa extensiones de brazos para hacer sus brazos más simiescos.

Una vez que Serkis está en el traje, los técnicos de captura de movimiento colocan alrededor de 60 marcadores ópticos en el cuerpo de Andy y otro par de docenas en su rostro. Los marcadores son solo pequeñas bolas de plástico recubiertas con cinta reflectante; se parecen mucho al tipo de reflectores que se colocan en una bicicleta. Cada reflector marca una posición clave, típicamente una articulación o un músculo en particular. Varios marcadores juntos representan un grupo muscular o un segmento corporal. La captura de movimiento es particularmente útil para capturar gestos faciales, por ejemplo, cuando una persona (o un gorila) mira hacia arriba o hacia abajo, no son solo los globos oculares los que se mueven. Los globos oculares también arrastran los párpados. Es una pequeña distorsión en la posición del párpado, pero es esencial para que el movimiento de los ojos parezca realista. Los párpados superior e inferior de Serkis están cubiertos con pequeños marcadores.

Para seguir el movimiento de todos estos reflectores, cámaras de captura de movimiento rodea el conjunto. Hay 52 cámaras que rastrean los marcadores corporales y otras 20 cámaras que rastrean los marcadores faciales. Cada cámara tiene un brillante anillo de luz inmediatamente alrededor de la lente. Estos anillos envían constantemente luz brillante y los marcadores reflejan esa luz hacia las cámaras. De esta forma, cada cámara rastrea todos los marcadores que puede ver en un momento dado. Con todas las cámaras alimentando sus datos a la computadora, la computadora puede triangular el marcador se posiciona para crear una "nube de marcador" tridimensional que representa el movimiento del cuerpo de Serkis en el espacio físico.

Pero no queremos movimiento humano en la escena. Queremos movimiento de gorila. Este es uno de los aspectos más difíciles de este proceso particular de captura de movimiento:traducir el movimiento humano en movimiento de gorila. Hay algunas discrepancias serias en las proporciones físicas. El software maneja gran parte del trabajo duro en esta traducción . Primero, mapea la nube de marcadores 3-D en un cuerpo humano CG. Para cada parte del cuerpo humano CG que tiene un marcador, la computadora determina un punto correspondiente en el cuerpo de un gorila CG. El software traduce el movimiento de Serkis al movimiento del gorila mientras realiza la escena. El resultado final es la actuación de un gorila en tiempo real en la pantalla de la computadora. Al igual que con una actuación de acción en vivo, filman la escena hasta que lo hacen bien.

Antes de que cada escena de captura de movimiento vaya al departamento de animación, los técnicos editan el metraje. Editar la actuación de Serkis implica ajustar el movimiento y hacer retoques para que parezca más un gorila. Esto puede significar bajar la ceja para lograr una apariencia más enfadada, agregar transiciones entre expresiones faciales donde Serkis descansó momentáneamente su rostro o extender el movimiento de un brazo donde las cámaras no capturaron el movimiento completo.

Una escena de captura de movimiento completa es solo un paso en el desarrollo de King Kong tal como aparece en la película. Cuando Peter Jackson aprueba una escena final de captura de movimiento, pasa a manos de los animadores.

Animación:Trabajando con King Kong

Cómo funciona King Kong El pelaje de King Kong fue uno de los aspectos más difíciles de animar del personaje.

King Kong, tal como lo vemos en la película, es un modelo de computadora en 3D animado. . (Para obtener información sobre cómo crear modelos en 3D, consulte Cómo funcionan los gráficos en 3D). El pelaje de King Kong fue el más difícil de animar:es muy difícil hacer que el cabello o el pelaje se vean y se muevan de manera realista. Weta Digital enfrentó desafíos similares con Gollum, cuando tuvieron que mover cada mechón de cabello en su cabeza individualmente para que coincidiera con el movimiento del cuerpo de Gollum. Con Kong, la modelo está cubierta de pelo casi de pies a cabeza. Lograr que el pelaje se moviera con la piel fue una proeza animada.

La animación es más flexible que la captura de movimiento. Los animadores modifican y complementan el rendimiento de la captura de movimiento al aplicarlo al modelo 3D. Básicamente, utilizan la actuación de Serkis como guía y la colocan en King Kong en el proceso de animación de fotogramas clave. .

La animación de fotogramas clave implica programar poses clave para un modelo digital que creará un marco para el movimiento del modelo. Un animador generalmente trabaja en una sola escena hasta que termina, estableciendo la posición exacta del brazo de King Kong en un cuadro en particular, y luego la posición de su brazo un segundo después, para que se vean exactamente bien. El software de gráficos en 3D ayuda a completar el movimiento que ocurre en el medio, creando transiciones entre cada fotograma. Además del movimiento del cuerpo, los animadores también enmarcan la cara, señalando puntos que manipularán para lograr ciertas expresiones faciales. Manipulan fuertemente los ojos y la frente para hacer feliz, enojado, triste o confundido a King Kong. Utilizando imágenes de captura de movimiento y su propia investigación sobre los gestos de los gorilas, identifican cada punto necesario para lograr una determinada apariencia y encuadran las etapas de esa expresión facial o movimiento corporal.

Cómo funciona King Kong Los animadores crearon fotogramas clave de cada una de las expresiones principales de King Kong para lograr el grado necesario de emoción.

Animar King Kong no fue una tarea sedentaria. Los animadores representaron cada segmento de la escena para tener una idea de cómo se debería sentir. Colgaban de los marcos de las puertas de las oficinas de Weta Digital. Hicieron juegos de rol de gorilas y dinosaurios y lucharon entre sí en el suelo junto a sus escritorios. Por cada segundo de cada escena en la que King Kong está presente, los animadores dedicaron horas a hacer que pareciera real. Aplicaron la actuación de captura de movimiento al modelo 3-D, lo interpretaron dentro del contexto de la escena, lo representaron, lo encuadraron, lo alteraron y animaron a mano cada movimiento de los ojos, fosas nasales y labios. Al final, los animadores han traducido el movimiento de Serkis al movimiento de King Kong para crear la actuación digital real que ves en la película.

Para obtener más información sobre King Kong, captura de movimiento y animación digital, consulte los enlaces en la página siguiente.

Los nuevos dobles de acrobacias

Cada actor principal de "King Kong" tiene un doble digital para su uso en escenas que son demasiado difíciles de filmar con un actor en vivo.

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Más enlaces excelentes

  • Cinefex.com
  • Sitio de la película:King Kong (1933)
  • KongIsKing.net
  • MetaMotion:captura de movimiento
  • King Kong de Peter Jackson:sitio oficial de la película

Fuentes

  • Furniss, Maureen. "Captura de movimiento." Foro de comunicaciones del MIT. http://web.mit.edu/comm-forum/papers/furniss.html
  • "'King Kong' se vuelve digital". USAToday.com. http://www.usatoday.com/life/movies/news/2005-06-26-king-kong_x.htm
  • "King Kong:hacer películas en Nueva Zelanda". Jasons.com. http://www.jasons.com/002265,NZL,NI,LOWERNI,WELLI,pg,1,0.mel?CFID=995889&CFTOKEN=24106672#scroll_0:0
  • KongIsKing.net http://www.kongisking.net/