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Juguetes de aprendizaje de los 80

Juguetes de aprendizaje de los 80

Para las personas que crecieron en la década de 1980, ver imágenes de algunos de los juguetes de aprendizaje de los años 80 les trae recuerdos de la tecnología integrada con el juego. Poco se dieron cuenta los niños de los años 80 de que algunos de esos juguetes afectarían a los juguetes del futuro.

Juguetes de aprendizaje de los 80

A lo largo de la historia, los juguetes han sido diseñados para que los niños se diviertan, pero cuando se puede combinar la diversión con el aprendizaje, es una situación en la que todos ganan a los ojos de los educadores. Una de las cosas que hizo que muchos juguetes de aprendizaje de los 80 fueran diferentes de otras décadas es que la mayoría de los juguetes de aprendizaje desarrollados en los 80 incluían electrónica.

Ventana de aprendizaje

La ventana de aprendizaje se parecía a una pequeña computadora portátil. Este juguete de aprendizaje que funciona con baterías presentado por Tech Education Electronic se designó específicamente como una "ayuda educativa" para niños pequeños. Presentaba una serie de acertijos y juegos creados específicamente para mejorar las habilidades matemáticas y ortográficas. Los juegos de memoria también formaban parte del paquete. Se pueden comprar nuevos juegos y rompecabezas en cartuchos para mantener la experiencia de aprendizaje divertida pero desafiante.

Simón

Simon, un juego de memoria popular en la década de 1980, era un juguete en forma de disco que tocaba una nota electrónica y se iluminaba con un rojo, amarillo, verde o azul brillante. El juguete tomó la iniciativa. Resaltó un color y la nota correspondiente y el jugador tuvo que repetirlo presionando los botones correctos de memoria. Cuando el patrón se copió correctamente, Simon agregó otro color y una nota. Gradualmente, el patrón se convirtió en una cadena de notas y colores que el jugador intentaba recordar. Cuando el jugador falló, el juego había terminado.

Si bien este juguete de aprendizaje de los años 80 se lanzó a fines de 1978, siguió siendo un juguete muy codiciado durante los años 80 y todavía se vende hoy como un clásico favorito. Algunas personas atribuyen su éxito inicial al hecho de que Simon se parece mucho a los platillos voladores que aparecen en el éxito de Steven Spielberg, Encuentros cercanos del tercer tipo. . Sin embargo, el atractivo de este juego va más allá.

Hablar y deletrear

Speak and Spell era un juguete educativo que utilizaba tecnología del habla. Funcionaba con cuatro baterías "C" o se podía enchufar a la pared, y tenía cinco juegos de ortografía disponibles para mantener las cosas interesantes. El Speak and Spell estaba hecho de plástico duro y tenía un cómodo asa de transporte que lo hacía parecer un pequeño maletín de plástico con un teclado incorporado. Para jugar, Speak and Spell diría una palabra y el jugador la escribiría usando el teclado. El juego también decía el nombre de cada letra a medida que se ingresaban. Los jugadores podían solicitar una pista o repetir la palabra si se sentían atascados. Este juguete también se disparó en popularidad cuando E.T. lo usó para "llamar a casa" en la película E.T .

Cubo de Rubik

Juguetes de aprendizaje de los 80

El Cubo de Rubik es otro juego/rompecabezas de memoria. Si bien también se introdujo a fines de la década de 1970, se convirtió en uno de los juguetes más vendidos de la década de 1980 y se convirtió en uno de los juguetes más vendidos de todos los tiempos. Al igual que Simon, todavía se vende hoy. A primera vista, parecía un rompecabezas simple, pero la gente se volvió adicta a resolver el desafío del cubo de colores. Incluso aquellos que lo resolvieron continuaron jugando y se retaron a sí mismos para hacerlo más rápido.

Juegos de ordenador

Los juegos de computadora personales en el hogar tuvieron un auge en los años 80, ya que cada vez más personas compraban sus primeras computadoras para el hogar. Los niños que crecían en ese momento se encontraban mirando la pantalla jugando juegos como Frogger y Yie Ha Kung Fu , pero los padres también entendieron que las computadoras abrieron una puerta completamente nueva al aprendizaje. Juegos matemáticos como Fraction Munchers hizo que aprender fracciones fuera divertido y juegos como Gertrude's Secrets implicaba resolver acertijos.

Influencia de la década de 1980 en los juguetes de hoy

Las cosas han cambiado desde la década de 1980. La tecnología cambia más rápido ahora que nunca, pero cuando miras estos juegos de aprendizaje de los años 80, ves que influyeron en el desarrollo de los juguetes de una manera que todavía se puede ver hoy. Por ejemplo, el software de Simon allanó el camino para otros juegos electrónicos de memoria. Uno que es popular hoy en día es Guitar Hero que funciona sobre la misma premisa.